ダンジョントラベラーズ2:その22
2013年4月29日 ゲームギア・キャッスルを踏破中。
地下水路と同じ仕組みで、赤/青のスイッチを切り替えて進むのだけど、
これがまぁめんどくさい。
どうにか1Fを終えると、今度はスライドする床が待ち受ける・・・
いやー、戦闘が難しいのは好きなんだけどなぁ。
こう面倒な仕組みばっかりだとやる気が減。
行ったり来たりを繰り返し、やっとボス発見。
またこのボスが久々にエグイのなんの。
二回攻撃、物理命中低下、即死でバタバタと味方が死ぬわ死ぬわ。
立て直そうとしても全然間に合わない。
ギリギリで生き残っても威嚇射撃で死ぬことも多い。
っていうか200もダメージ食らったら威嚇じゃないだろうとw
20回くらい挑戦してみたけど、てんでダメ。
こりゃ本格的にボス用の装備と戦い方を考えないとだなー。
というわけで、自分メモ。
■デス13 対策が必要なこと
1.即死を防ぐ
防御力の高いVLでカバーしながら戦いたいところが、
即死攻撃のせいで上手くいかない。
せめて、封印書で即死耐性を付けないと話にならないか。
5人全てに装備させるかどうかどうかは悩みどこ。
2.気絶を防ぐ
これのせいで、行動回数が極端に少なくなっている感じ。
行動回数が少ない故に回復が追いつかないだけでなく、
ダメージの与える機会が減ってしまうのが問題。
現に20ターン程度粘って、約1万しかHPを減らせなかったことからも
攻撃数が少ないことが伺える。
ペギー&ベアードが耐性の話をしていた時は、
火耐性が高いと防げるとか言っていたような・・・
大封印書に気絶耐性があれば、そっちで行けそうだけど、
あったか記憶が定かじゃない。
3.威嚇とディスペルは防げない
僕の記憶が確かであれば、威嚇射撃とディスペルを防ぐ手段は無かったはず。
体感では、威嚇射撃の発生確率が15%~20%くらい。
これ一発で死なないように、HPを高く保つくらいが限界か。
また、通常攻撃に付加されているディスペルも地味に厄介。
特にDEFの低下とMPのマジカルチェンジが切れるのが厳しい。
開幕のお供処理時にかかっていれば良いくらいのイメージで、
かけ直しに追われるような戦い方はしないこと。
また、MPについてはイリュージョンが有効な気がする。
相手のダメージ自体もキャンセルできるから一石二鳥なはず。
まぁ、一番の問題は帰還して準備した後に、ボスまで戻ってくる手間なわけですが。
地下水路と同じ仕組みで、赤/青のスイッチを切り替えて進むのだけど、
これがまぁめんどくさい。
どうにか1Fを終えると、今度はスライドする床が待ち受ける・・・
いやー、戦闘が難しいのは好きなんだけどなぁ。
こう面倒な仕組みばっかりだとやる気が減。
行ったり来たりを繰り返し、やっとボス発見。
またこのボスが久々にエグイのなんの。
二回攻撃、物理命中低下、即死でバタバタと味方が死ぬわ死ぬわ。
立て直そうとしても全然間に合わない。
ギリギリで生き残っても威嚇射撃で死ぬことも多い。
っていうか200もダメージ食らったら威嚇じゃないだろうとw
20回くらい挑戦してみたけど、てんでダメ。
こりゃ本格的にボス用の装備と戦い方を考えないとだなー。
というわけで、自分メモ。
■デス13 対策が必要なこと
1.即死を防ぐ
防御力の高いVLでカバーしながら戦いたいところが、
即死攻撃のせいで上手くいかない。
せめて、封印書で即死耐性を付けないと話にならないか。
5人全てに装備させるかどうかどうかは悩みどこ。
2.気絶を防ぐ
これのせいで、行動回数が極端に少なくなっている感じ。
行動回数が少ない故に回復が追いつかないだけでなく、
ダメージの与える機会が減ってしまうのが問題。
現に20ターン程度粘って、約1万しかHPを減らせなかったことからも
攻撃数が少ないことが伺える。
ペギー&ベアードが耐性の話をしていた時は、
火耐性が高いと防げるとか言っていたような・・・
大封印書に気絶耐性があれば、そっちで行けそうだけど、
あったか記憶が定かじゃない。
3.威嚇とディスペルは防げない
僕の記憶が確かであれば、威嚇射撃とディスペルを防ぐ手段は無かったはず。
体感では、威嚇射撃の発生確率が15%~20%くらい。
これ一発で死なないように、HPを高く保つくらいが限界か。
また、通常攻撃に付加されているディスペルも地味に厄介。
特にDEFの低下とMPのマジカルチェンジが切れるのが厳しい。
開幕のお供処理時にかかっていれば良いくらいのイメージで、
かけ直しに追われるような戦い方はしないこと。
また、MPについてはイリュージョンが有効な気がする。
相手のダメージ自体もキャンセルできるから一石二鳥なはず。
まぁ、一番の問題は帰還して準備した後に、ボスまで戻ってくる手間なわけですが。
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