とにかく4Cが多いのなんの。

手一杯時間を稼がれてしまうと、門番やら強いカードを連打されるので、
そこまでに決着を付けられるデッキでないとダメだこりゃ。

もしくは、後手を選んで事故って貰うような方向も有りなのかな。

次は相手の色構成を見て、事故りそうなら積極的に後手を取ってみよう。

■バント
 3 《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate(DGM)》
 1 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(DGM)》
 5 《森/Forest(UNH)》
 5 《島/Island(UNH)》
 3 《平地/Plains(UNH)》

 3 《返済代理人/Deputy of Acquittals(DGM)》
 2 《クロールの戦士/Kraul Warrior(DGM)》
 1 《ボロスの猛犬/Boros Mastiff(DGM)》
 2 《風のドレイク/Wind Drake(DGM)》
 1 《ハズダーの罠部隊/Haazda Snare Squad(DGM)》
 1 《太陽塔の門番/Sunspire Gatekeepers(DGM)》
 1 《オパール湖の門番/Opal Lake Gatekeepers(DGM)》
 1 《上昇する法魔道士/Ascended Lawmage(DGM)》
 1 《青銅嘴の恐鳥/Bronzebeak Moa(DGM)》
 2 《種喰らい/Species Gorger(DGM)》
 1 《迷路の滑空者/Maze Glider(DGM)》
 1 《迷路のビヒモス/Maze Behemoth(DGM)》
 2 《植生噴出/Phytoburst(DGM)》
 1 《走者止め/Runner’s Bane(DGM)》
 2 《アゾリウスの導き石/Azorius Cluestone(DGM)》
 1 《混成体の培養/Krasis Incubation(DGM)》

■勝敗
 Round1:○○
 Round2:○××

 勝:534
 負:504
 引:0
 勝率:51.4%

■総購入tix
 1161tix

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