タルキール フルスポ初見のリミテッド雑感①(全体・白)
2014年9月13日 MTG次週のプレリに向けて、リミテッド視点のメモ書き。
文書量が多くなりそうなので、全体と各色で分割。
■全体
印象としては、M15と同様にタフネスの高い生物が多いことから、
地上の防衛網を構築した後の制空権争いになると予想。
今回は威嚇持ちがいないことから、飛行持ちはより点数高めに
計算して良いと思われる(ドラフトなら普段よりも1手~2手早めにピックする)。
ゲームスピードは、召集こそないものの色拘束さえ克服できれば、
3ターン目4/4生物などもありえるため、割と高速展開もあり得る。
とは言え、リミテッド(特にシールド)であればパーツが揃わず、
3ターン目の変異生物セットからのスタートも考えられるので、
ここはパーツの有無、アンコ・レアの出次第といったところか。
ひとまず骨子としてはセオリー通り、2マナ生物の充実を基盤として、
2色なら各色の3マナ優秀生物を、3色ならば色事故を見越して変異生物を
それぞれピックして構築するのがベターではないかと考える。
■白
【白の全体象】
長久というシステムがあることから、長期戦に滅法強く、
相方にする色によって、速攻から持久戦まで自在に対応可能。
【クリーチャーとシステムの話】
メインアタッカーは、アイノクの盟族とジェスカイの学徒に
雪花石の麒麟の3種。
強烈なところでは、アブザンの戦僧侶とアブザンの鷹匠のアブザンコンビ。
どちらもアンコなため、両方を確保するのは難しいという予想ながら、
飛行に絆魂の7点クロックは正直笑えない破壊力。
2T:アイノクの盟族、3T:アブザンの鷹匠、4T:アブザンの戦僧侶から
5T:全部長久、6T:全アタックで10点先制飛行絆魂は反則級。
あとは長久と相性の良いところで、抵抗の妙技も使い勝手の良さが伺える。
インスタントタイミングでサイズアップできるだけでなく、
そこに追加の能力付与(それも複数発動の可能性有り)とすれば、
2マナ以上のスペルに化けることも考えられる。
逆に相手が平地+土地1枚立てた状態で、長久クリーチャーがいる場合は、
アタックするか良く考える必要有り。
【スペルの話】
条件付が多く能動的に利用できない可能性を加味しても、
除去の多さは追い風と言える。
前述の全体像の通り、タフネス偏重の環境である故、停止の場は
多くの場合で確定除去として機能するし、必殺の一射もまた然り。
大物潰しは文字通り、相手のボムに対する明確な回答になり得る
(と言っても重いので1枚挿し)。
これらで相手の脅威を削りつつ、攻めるのが基本動作と思われる。
【その他】
トークン生成については、M15ほど強く働かない。
アラシンの上級歩哨のようなレアがあれば別として、
長久自体はトークンに影響せず、またM15の清められた突撃のような
コンバットトリックも存在しないため、あくまで防衛要員という認識。
ただし、強襲が多めのデッキであれば話は別。
この場合は、1/1トークンを犠牲にしてでも後の展開を優位にできる
可能性があるため、上記の限りでは無い。
あとは一応、戦場での猛進という突撃もどきがあるとは言え、
ソーサリーであることもあり、用途がまるで違う点に注意が必要。
突撃は強襲用で相手の壊滅を狙いつつダメージを稼ぐのが筋、
猛進は相手のフルタップに合わせて最後の一押し、または
微妙なライフレースの天秤を動かすのに犠牲を払って打つ一手。
これらを踏まえると、トークンの運用は今までよりもシビアと言える。
文書量が多くなりそうなので、全体と各色で分割。
■全体
印象としては、M15と同様にタフネスの高い生物が多いことから、
地上の防衛網を構築した後の制空権争いになると予想。
今回は威嚇持ちがいないことから、飛行持ちはより点数高めに
計算して良いと思われる(ドラフトなら普段よりも1手~2手早めにピックする)。
ゲームスピードは、召集こそないものの色拘束さえ克服できれば、
3ターン目4/4生物などもありえるため、割と高速展開もあり得る。
とは言え、リミテッド(特にシールド)であればパーツが揃わず、
3ターン目の変異生物セットからのスタートも考えられるので、
ここはパーツの有無、アンコ・レアの出次第といったところか。
ひとまず骨子としてはセオリー通り、2マナ生物の充実を基盤として、
2色なら各色の3マナ優秀生物を、3色ならば色事故を見越して変異生物を
それぞれピックして構築するのがベターではないかと考える。
■白
【白の全体象】
長久というシステムがあることから、長期戦に滅法強く、
相方にする色によって、速攻から持久戦まで自在に対応可能。
【クリーチャーとシステムの話】
メインアタッカーは、アイノクの盟族とジェスカイの学徒に
雪花石の麒麟の3種。
強烈なところでは、アブザンの戦僧侶とアブザンの鷹匠のアブザンコンビ。
どちらもアンコなため、両方を確保するのは難しいという予想ながら、
飛行に絆魂の7点クロックは正直笑えない破壊力。
2T:アイノクの盟族、3T:アブザンの鷹匠、4T:アブザンの戦僧侶から
5T:全部長久、6T:全アタックで10点先制飛行絆魂は反則級。
あとは長久と相性の良いところで、抵抗の妙技も使い勝手の良さが伺える。
インスタントタイミングでサイズアップできるだけでなく、
そこに追加の能力付与(それも複数発動の可能性有り)とすれば、
2マナ以上のスペルに化けることも考えられる。
逆に相手が平地+土地1枚立てた状態で、長久クリーチャーがいる場合は、
アタックするか良く考える必要有り。
【スペルの話】
条件付が多く能動的に利用できない可能性を加味しても、
除去の多さは追い風と言える。
前述の全体像の通り、タフネス偏重の環境である故、停止の場は
多くの場合で確定除去として機能するし、必殺の一射もまた然り。
大物潰しは文字通り、相手のボムに対する明確な回答になり得る
(と言っても重いので1枚挿し)。
これらで相手の脅威を削りつつ、攻めるのが基本動作と思われる。
【その他】
トークン生成については、M15ほど強く働かない。
アラシンの上級歩哨のようなレアがあれば別として、
長久自体はトークンに影響せず、またM15の清められた突撃のような
コンバットトリックも存在しないため、あくまで防衛要員という認識。
ただし、強襲が多めのデッキであれば話は別。
この場合は、1/1トークンを犠牲にしてでも後の展開を優位にできる
可能性があるため、上記の限りでは無い。
あとは一応、戦場での猛進という突撃もどきがあるとは言え、
ソーサリーであることもあり、用途がまるで違う点に注意が必要。
突撃は強襲用で相手の壊滅を狙いつつダメージを稼ぐのが筋、
猛進は相手のフルタップに合わせて最後の一押し、または
微妙なライフレースの天秤を動かすのに犠牲を払って打つ一手。
これらを踏まえると、トークンの運用は今までよりもシビアと言える。
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