タルキール環境理解の調整とラクシャーサの秘密っぽい話
2014年9月14日 MTG雑感を書いた後、色んな方のDNを読み漁り、理解度を調整中。
こういった記事がタダで多く読めるのは、DNを使う利点だと思う。
さて、初見で思った内容と、食い違いがありそうなのは以下の3点。
■認識の食い違いがありそうな箇所
1.ゲームスピード
2.飛行に対する信頼度
3.ラクシャーサの秘密
■各項目の詳細
1.ゲームスピードについて
タルキールの環境は、僕が思っていたよりもずっと遅いというのが、
大方の意見のようだ。
理由としては、タフネス5を超える生物の多さから来ているだけでなく、
それに合わせて突破に必要な生物の用意が必要で、これの多くが
5マナ~6マナ必要なことに起因している模様。
除去や火力の低下がテーロス以上に著しいことも理由とされていて、
これは非常に納得の内容だった。
2マナ域を主戦場としていたM15やテーロス環境のイメージではなく、
もう1~2マナ後ろに下げて、ミッドレンジからコントロール気味に
デッキを調整する必要もあるか。
例外としては、相手がやはり赤含みだった場合。
壁が壁の体を為さず殴られる可能性も考えられるため、
この場合は、自身も2マナ~3マナ域にシフトして同じ土俵で戦うか、
はたまた、それをやりこめる何かを用意するか選択する必要がある。
そこからさらに踏み込むならば、壁を突破することが出来るカード、
またはそのシチュエーションを次回記事にて検討する。
2.飛行に対する信頼度について
相手が青の場合、僧院の群れの変異によって、わずか3マナで
攻撃がシャットアウトされてしまうことも念頭に入れること。
サグの射手や速射兵団が入っている緑+αの多色もまた然り。
長久についてはソーサリータイミングのため、ある程度予測できるが、
それ以外にもカウンターを乗せる手段が存在するため、油断ならない。
念のため、カウンターをインスタントで乗せることが出来るカードを
リストアップする。
■カウンターをインスタントタイミングで乗せるカード
※凡例 キャストまたは起動コスト:カード名
・1W:抵抗の妙技
・3W:アラシンの上級歩哨
・2B:ケルゥの吸血鬼
・3G:龍鱗の加護
・WBG:アブザンの魔除け(3番目のモード)
・2BGU:ラクシャーサの大臣(墓地リムーブが必要)
・GBR:本質捕らえ
3.ラクシャーサの秘密について
最初に見た際、ライブラリから墓地に落とすのは相手だと勘違いしていたカード。
他の方のDNを読んで、正しい認識に修正。
実際の動きを想定するなら、どこで打つのが最適解だろうか?
一番判りやすいのは、相手の手札が残り2の場合で、
何があっても損は無い。
それ以外の場合の仮想パターンを作って検討する。
この場合、自身の場と手札は最低限ラクシャーサを打てるのみの条件とする。
■手札の消費と場のパーマネント数
ケース1:相手が先手でノーマリガンの場合
1T:手札7 土地セット
2T:手札6 土地セット、2マナ以下キャスト
3T:手札5 土地セット、3マナ以下キャスト
4T:手札4 土地セット、4マナ以下キャスト
5T:手札3 土地セット、5マナ以下キャスト
6T:手札2
相手が先手でノーマリガンならば、6T目の返しに打つと
全てディスカードさせることができる。
※土地が途切れず、必ず毎ターン動く一番単純なモデルの場合
ケース2:相手が後手でノーマリガンの場合
1T:手札8 土地セット
2T:手札7 土地セット、2マナ以下キャスト
3T:手札6 土地セット、3マナ以下キャスト
4T:手札5 土地セット、4マナ以下キャスト
5T:手札4 土地セット、5マナ以下キャスト
6T:手札3
相手が後手でノーマリガンならば、6T目のスタート時に打つと
1枚残る状態になる。
タルキールの主力がおおよそ5マナ域とするならば、
相手が先手なら4Tの返し、後手なら自身の5Tにキャストが目安か。
もちろん相手が1回マリガンする度、打つタイミングを1Tずつずらす。
ただし、これはあくまで目安のため、状況に応じて対応すること。
注意点としては、相手がマナスクリュー中に打たないこと。
当たり前の話とは言え、相手の取捨選択の幅が広いだけでなく、
探査などの餌をわざわざ与えてやる必要はない。
ついつい3マナ域が勿体無いなどとは、考えては行けないと肝に銘じること。
(特に自分が危ないので、備忘録も兼ねて・・・)
こういった記事がタダで多く読めるのは、DNを使う利点だと思う。
さて、初見で思った内容と、食い違いがありそうなのは以下の3点。
■認識の食い違いがありそうな箇所
1.ゲームスピード
2.飛行に対する信頼度
3.ラクシャーサの秘密
■各項目の詳細
1.ゲームスピードについて
タルキールの環境は、僕が思っていたよりもずっと遅いというのが、
大方の意見のようだ。
理由としては、タフネス5を超える生物の多さから来ているだけでなく、
それに合わせて突破に必要な生物の用意が必要で、これの多くが
5マナ~6マナ必要なことに起因している模様。
除去や火力の低下がテーロス以上に著しいことも理由とされていて、
これは非常に納得の内容だった。
2マナ域を主戦場としていたM15やテーロス環境のイメージではなく、
もう1~2マナ後ろに下げて、ミッドレンジからコントロール気味に
デッキを調整する必要もあるか。
例外としては、相手がやはり赤含みだった場合。
壁が壁の体を為さず殴られる可能性も考えられるため、
この場合は、自身も2マナ~3マナ域にシフトして同じ土俵で戦うか、
はたまた、それをやりこめる何かを用意するか選択する必要がある。
そこからさらに踏み込むならば、壁を突破することが出来るカード、
またはそのシチュエーションを次回記事にて検討する。
2.飛行に対する信頼度について
相手が青の場合、僧院の群れの変異によって、わずか3マナで
攻撃がシャットアウトされてしまうことも念頭に入れること。
サグの射手や速射兵団が入っている緑+αの多色もまた然り。
長久についてはソーサリータイミングのため、ある程度予測できるが、
それ以外にもカウンターを乗せる手段が存在するため、油断ならない。
念のため、カウンターをインスタントで乗せることが出来るカードを
リストアップする。
■カウンターをインスタントタイミングで乗せるカード
※凡例 キャストまたは起動コスト:カード名
・1W:抵抗の妙技
・3W:アラシンの上級歩哨
・2B:ケルゥの吸血鬼
・3G:龍鱗の加護
・WBG:アブザンの魔除け(3番目のモード)
・2BGU:ラクシャーサの大臣(墓地リムーブが必要)
・GBR:本質捕らえ
3.ラクシャーサの秘密について
最初に見た際、ライブラリから墓地に落とすのは相手だと勘違いしていたカード。
他の方のDNを読んで、正しい認識に修正。
実際の動きを想定するなら、どこで打つのが最適解だろうか?
一番判りやすいのは、相手の手札が残り2の場合で、
何があっても損は無い。
それ以外の場合の仮想パターンを作って検討する。
この場合、自身の場と手札は最低限ラクシャーサを打てるのみの条件とする。
■手札の消費と場のパーマネント数
ケース1:相手が先手でノーマリガンの場合
1T:手札7 土地セット
2T:手札6 土地セット、2マナ以下キャスト
3T:手札5 土地セット、3マナ以下キャスト
4T:手札4 土地セット、4マナ以下キャスト
5T:手札3 土地セット、5マナ以下キャスト
6T:手札2
相手が先手でノーマリガンならば、6T目の返しに打つと
全てディスカードさせることができる。
※土地が途切れず、必ず毎ターン動く一番単純なモデルの場合
ケース2:相手が後手でノーマリガンの場合
1T:手札8 土地セット
2T:手札7 土地セット、2マナ以下キャスト
3T:手札6 土地セット、3マナ以下キャスト
4T:手札5 土地セット、4マナ以下キャスト
5T:手札4 土地セット、5マナ以下キャスト
6T:手札3
相手が後手でノーマリガンならば、6T目のスタート時に打つと
1枚残る状態になる。
タルキールの主力がおおよそ5マナ域とするならば、
相手が先手なら4Tの返し、後手なら自身の5Tにキャストが目安か。
もちろん相手が1回マリガンする度、打つタイミングを1Tずつずらす。
ただし、これはあくまで目安のため、状況に応じて対応すること。
注意点としては、相手がマナスクリュー中に打たないこと。
当たり前の話とは言え、相手の取捨選択の幅が広いだけでなく、
探査などの餌をわざわざ与えてやる必要はない。
ついつい3マナ域が勿体無いなどとは、考えては行けないと肝に銘じること。
(特に自分が危ないので、備忘録も兼ねて・・・)
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